Motorstorm Apocalypse - PS3


Aunque la serie Motorstorm no es uno de esos primeros nombres que vienen a la mente al pensar en el catálogo de PlayStation 3, la saga de Evolution Studios guarda un privilegiado recuerdo entre muchos de los poseedores de la consola, especialmente entre los primeros en adquirirla. Un puesto que ostenta gracias a ser uno de los primeros juegos de lanzamiento –apenas un mes tras el estreno de la consola en Japón- y también haber sido una de esas primeras demostraciones técnicas de la plataforma con la permanente deformación del terreno arenoso en Monument Valley en el que se ambientaba el juego.

Después de esa monotemática localización basada en montañas rocosas, polvo y barro, Evolution decidió que el siguiente paso era el de cambiar de aires y añadir variedad. De ahí salió Pacific Rift, que en esencia mantenía la misma filosofía pero llevando al grupo de locos competidores a una isla paradisiaca del Pacífico con jungla, costas, montañas y en definitiva, circuitos estéticamente diferentes. Un tercer juego, Arctic Edge, en esta ocasión para PSP y PlayStation 2 fue lanzado con la temática de la nieve, igualmente notable, desarrollado esta vez por Bigbig Studios.

¿Cómo sorprender al jugador con una tercera entrega? La mayor parte de ambientes naturales han sido tocados ya en uno u otro juego. Pero faltaba llevar Motorstorm a los circuitos más obvios de todos, los urbanos. Y hablando de Motorstorm, no podían ser a la usanza de Ridge Racer o Burnout, y ese es el toque diferenciador de esta entrega: la espectacularidad exagerada, las situaciones inverosímiles, el caos y agresividad mezclados con unas fuerzas de la naturaleza desatadas. El resultado es que Motorstorm Apocalypse hace honor a su nombre, y la clave está ahí; no es un escenario post-apocalíptico, sino que juegas en mitad del desastre.

Analisis MotorStorm Apocalypse


Hay que comenzar comentando que a pesar de ser un juego que respira y potencia muchas de las características de la serie, también ha realizado algunos cambios más o menos drásticos pero posiblemente necesarios para seguir avanzando en el concepto original sin desgastar la fórmula.

Así pues, el modo principal, lo que es la competición Motorstorm, es una sucesión de carreras que comienzan con un joven inexperto. Es una buena forma de suavizar la dificultad de la serie y hacerse con los controles o empezar a conocer algunos circuitos y los vehículos, pues se nos dará de forma predeterminada uno de ellos. En una carrera tan pronto podemos jugar con una motocicleta como en la siguiente con un 4x4, obligando a aprender bien el manejo de cada vehículo y sus características, que siguen siendo tan diferentes entre ellos como siempre. El juego bordea bien esa dificultad que en el peor de los casos nos hará repetir varias veces una carrera, pero nunca de una manera frustrante; incluso un octavo puesto en la última vuelta se puede remontar –y así mismo, ir primero en esa vuelta no asegura la victoria-, por lo que se garantiza atención total hasta el último metro ante la meta.

Aunque la mayor parte del festival consiste en carreras, durante la competición también jugaremos a otros dos tipos de pruebas. Son persecución, consistente en dar caza a un enemigo bastante rápido, en el que se perdonan poco los accidentes –choca y despídete de ganar- y eliminador, ese modo en el que cada 15 segundos explota el último competidor, es decir, lo esencial es avanzar puestos en la carrera y muy importante, no estar nunca en la cola del pelotón.

En Apocalypse, se suman cinco nuevos tipos de máquinas, hasta un total de trece: los supercar, las motos superbike, los mucle car, y las chopper. Quizás a simple vista algunas clases son demasiado similares, como los varios tipos de motocicleta, pero todas tienen algún pequeño ajuste en control o turbo para adecuarse a los gustos de cada jugador. Recordemos que en Motorstorm el volumen y peso de los vehículos influye en la capacidad de aplastar literalmente a los rivales, y que por ejemplo, un camión puede arrollar a un coche. Por otro lado, a menos tamaño, más agilidad y mejor manejo para curvas, algo que se agradece para esquivar los muchos obstáculos del escenario. El turbo también es algo diferente entre clases, y su tiempo de recalentamiento y enfriamiento varía dependiendo del tipo de motor.

En la saga, el uso de los nitros o turbos funciona de manera casi ilimitada. Decimos casi porque depende del calentamiento, y lleva unos segundos volver a niveles completamente funcionales; si mantenemos pulsado el botón de turbo fuera del límite, llegará un momento en el que explotaremos en el aire. Como en Pacific Rift, el fuego y el agua influyen, y pasar por llamaradas aumenta de golpe la temperatura, pero romper bidones de agua, pasar sobre charcos o fuentes enfrían los motores y por tanto el uso de nitro es más prolongado. El control es muy sencillo, hay un movimiento para virguerías –no para todos los vehículos, claro- y golpes laterales para echar fuera a rivales más débiles.

Motorstorm Apocalypse ha introducido un buen puñado de novedades en la serie sin tocar la base principal y la jugada ha salido bien. Es dramatismo llevado al límite, por momentos surrealista y cómico –esos saltos entre ventanas de rascacielos próximos…- más propios de una película de acción que de un juego de velocidad, y todo con el sello de Evolution, maestros de la conducción desde 2001 con los WRC para PlayStation 2.

Ofrece más posibilidades de edición y variedad de circuitos que nunca, un online profundo pensado para durar muchos meses y una diversión que hará de Apocalypse la compra perfecta para todos los fans de las carreras. En resumen, más completo y divertido que anteriores Motorstorm pero todo elevado a un nivel de espectacularidad cinematográfica nunca vista en el género.

Fuente: http://www.vandal.net/analisis/ps3/motorstorm-apocalypse-/12605
   

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